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対戦基礎知識 DBFZ全般攻撃編 防御編 その他 格ゲー全般攻撃編 防御編 その他 対戦基礎知識 DBFZ全般 攻撃編 ゲージが3本以上ある時、相手を倒しきれそうならゲージを使って倒しきろう。 アシスト攻撃は「ヒットしたらコンボスタート」「ガードなら打撃での固め・崩しを迫る」のが基本セオリー。アシスト単体でダメージはそれほど奪えないぞ! 打撃攻撃はガードされると不利な物が多い。アシストや相手の暴れを潰せる気弾などでケアしよう。 防御編 Zリフレクトは成功すると相手を押し返す、強力な防御手段。攻撃を引き付けてから狙おう。 「ガード中に超ダッシュ」と入力すると、連続エネルギー弾を切り返しながら突進できる。 地上で相手の超ダッシュが見えたら、しゃがみHを入力しよう。無敵が付いているので相手の攻撃を回避し、そのまま攻撃可能。 その他 気合溜めは最速で解除してもスキがある。ただし、溜め続けると次第に増加速度がアップするので被ダメ覚悟で溜めるのもあり。 格ゲー全般 攻撃編 防御編 その他 名前 コメント すべてのコメントを見る
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お約束 ア行あ い う え お カ行か き く け こ サ行さ し す せ そ タ行た ち つ て と ナ行な に ぬ ね の ハ行は ひ ふ へ ほ マ行ま み む め も ヤ行や ゆ よ ラ行ら り る れ ろ ワ行わ を ん 英数字数字 英字 お約束 格闘ゲーム、ブレイブルー用語、ネットでの攻略や動画でよく聞かれる俗語を簡単に紹介する。 詳しくはググるか、GGXXwiki 対戦用語集、格ゲー用語.comなどを参照して調べること。 項目は自由に追加して欲しいけど、個人やキャラを貶めるような内容はNGで。 ア行 あ 【青切符】闘劇の本戦出場資格のこと。 【赤切符】闘劇のエリア決勝出場資格のこと。 【当て投げ】通常技などをガードさせ、その直後に相手を投げること。 【当て身】「当て身投げ」の略。相手の攻撃を受け止めてから反撃する技のこと。「当て身」だけでは打撃という意味しかないが略称が一人歩きしている。ブレイブルーではハクメンのD技などがあたる。 【暴れ】相手の連携に対して当たりの強い技で割り込みを狙うこと。 【アンリミテッド】家庭用専用の通常のキャラ性能と違うモード。大半のキャラが大幅に性能アップする。通称:「アンリミ」。 い う 【受身狩り】相手が受身を取った直後のタイミングを狙って攻撃すること。関連語:「補正切り」。 え 【永久】「永久コンボ」の略。KOもしくはタイムアップまで永久に続くコンボのこと。ブレイブルーでも一応存在する。 【エリアル】空中コンボのこと。 お 【お願い○○】リターンの大きい技に頼り切って、当たることを祈りながら出すこと。用例:「お願い斬鉄」。類義語:「ぶっぱ」。 カ行 か 【ガードキャンセル】通称「ガーキャン」。ブレイブルーでは「カウンターアサルト」という固有名称がある。 【カウンターヒット継続】一部の多段技に設定されている性質。初撃がカウンターヒットした場合、次の打撃のヒット後までカウンター状態が継続される。 【確反】「確定反撃」の略。ある状況で確定する反撃のこと。類義語:「反確」。 【ガトリングコンビネーション】ギルティギアにおける「リボルバーアクション」の呼び名。全く同じシステムであるため、以前の習慣でこの言い方を使うプレイヤーは多い。通称:「ガト」「ガトリング」。 【ガン○○】徹底したスタイル、極端なこと。用例:「ガン待ち」「ガン有利」。 【完走】コンボを最後まで入れること。 き 【キャンセル】キャラクターのアクションを別のアクションで上書きするテクニックの総称。 【拒否】相手の二択や戦法に付き合わないこと。用例:「バクステで拒否る」 【ギリギリガード】相手の攻撃が当たる直前にガードを入力することで、通常のガードよりも性能の良いガードが可能になるシステム。 【ギリギリバリア】ギリギリガードとバリアの両方の長所を持ったガード方法。 【ギルティギア】ブレイブルー以前にアークシステムワークスが製作していた格闘ゲームシリーズ。システム的にブレイブルーとの共通点が極めて多く、ブレイブルーはゲーム的な続編と見做されることが多い。通称:「ギルティ」「GGXX」。 【金バ】通常状態で出せる金色のブレイクバーストの通称。 く け 【下段】しゃがみガードでしかガード出来ない技。 こ 【擦る】「する」とも読む。ボタンや技を入れ込んで連打すること。 【コパン】スト2などにあった「小パンチ」の転じた呼び名。ブレイブルーにはボタンごとにパンチ・キックの区別はないが、ジャブ攻撃がこう呼ばれることもある。 【コマンド投げ】通称:「コマ投げ」。コマンド入力を必要とする必殺技の投げのこと。 サ行 さ 【詐欺】相手がリバーサル無敵技などを出してきた場合にはガードできるように技を出すこと。用例:「詐欺飛び」「詐欺る」。 【○○さん】使い勝手の悪い技を持ち上げ揶揄した言い方。用例:「デッドスパイクさん」「ジャバキさん」 し 【ジャンプキャンセル】通常技の後半をジャンプでキャンセルすること。 【ジャンプキャンセルキャンセル】通常技などをジャンプキャンセルし、ジャンプ移行フレームを他の技でキャンセルすること。ジャンプキャンセル可能だが必殺技キャンセルできない通常技を擬似的な必殺技キャンセルで出すことなどが出来る。 【上段】立ちガード、しゃがみガードのどちらでもガード出来る技。3D格ゲーにおいてはしゃがみでスカせる技のことを指すが、2D格ゲーでは特にその条件は含まない。 す 【ステ○○】前ステップ直後に技を出すことで実質的な技のリーチを伸ばすテクニック。「スライド○○」と同義。用例:「ハザマのステ3C」。 【スライド○○】前ステップ直後に技を出すことで実質的な技のリーチを伸ばすテクニック。「ステ○○」と同義。用例:「スライド蛇翼」。 せ 【全一】「全国一位」の略。日本一のプレイヤーのこと。キャラごとに「全一○○」と呼ばれることが多い。 そ タ行 た 【ダイアグラム】キャラの組合せごとの有利不利を9:1から1:9の間で評価し、それを全キャラ分の一覧表にまとめたもの。 【体力】体力ゲージで表される数値。ブレイブルーではギルティギアシリーズと違い、キャラごとに体力上限が決まっている。 【立ち回り】牽制、迎撃、位置取り、距離の取り方など牽制行為の総称。 【弾属性】飛び道具全般についている特殊属性。弾属性を持った攻撃同士は相殺し、弾無効属性を持った技に通用しない。 ち 【チキンガード】空中に逃げて空中ガードすることで、相手の中下段の二択を拒否すること。 【中級者】初級者以上、上級者未満のプレイヤーのこと。定義の範囲が広く、人によって中級者の基準がマチマチである。 【中段】立ちガードでしかガード出来ない技。 【直ガ】「直前ガード」の略。ブレイブルーでの正式名称は「ギリギリガード」だが、ギルティギア時代のシステム名称が今でも通用している。 つ て 【低空○○】ジャンプ直後に技を出すこと。用例:「低空クレセントセイバー」。 【ディレイ】最速のタイミングで技を出さずに、意図的に遅らせて出すこと。 と 【闘劇】アーケードゲーム雑誌「アルカディア」主催の総合格闘ゲーム大会。名実ともに日本一の格闘ゲームイベント。 【同技補正】一つの技をコンボの間にニ回以上組み込むことで発生する特殊なコンボ補正のこと。同技補正が設定されている技にのみ発生する。 ナ行 な 【投げ抜け仕込み】ガード+ABC同時押しでバリアガードを張りながら、投げ抜け入力をするテクニック。 に 【兄さん】ラグナ=ザ=ブラッドエッジのこと。ジンもサヤの兄であるが、こう呼ばれることはない。 【逃げ○○】バックジャンプの上昇中に出した技の呼び方。類義語:「昇り○○」。 ぬ ね 【姉さん】カルルのオートマトン、ニルヴァーナのこと。 【ネガティブペナルティ】通称「ネガペナ」。攻撃を出さずに後退ばかり繰り返すと積極性がないと判断され、受けるダメージが倍増するシステム。 【熱帯】「ネットワーク対戦」の略「ネッ対」の通称。ブレイブルーでは家庭用で可能。 【寝っぱ】ダウン状態のまま、すぐに起き上がり行動をしないこと。 の 【昇り○○】前ジャンプの上昇中に出した技の呼び方。類義語:「逃げ○○」。 ハ行 は 【発生保証】技の出掛かりを潰された場合でも、飛び道具などの攻撃判定が出る現象。および、攻撃判定出現が確定するフレームのこと。 【反確】「反撃確定」の略。反撃が確定する状況のこと。類義語:「確反」。 ひ 【ひき逃げ】横軸の移動距離の大きな技で攻撃を当て、そのまま離脱すること。 【ヒット確認】技の決め打ちをせず、前の技がヒットしたことを視認してから次の技を出すこと。 【姫様】レイチェル=アルカードのこと。 【ひよる】戦意、積極性を失うこと。 ふ 【ファジーガード】しゃがみガードから一拍おいて立ちガードに切り替えることで中下段の二択を防ぐテクニック。中段技の多くが下段技より発生が遅いことを利用している。わざと遅い下段を使うことで対抗できる。 【フェイタルコン】フェイタルカウンター始動限定コンボのこと。フェイタルカウンターで受身不能時間が伸びているため、普段より強力なコンボが成立する。 【ぶっぱ】技後の状況を考えずにリスクやコストのある技をぶっ放すこと。 【フレーム】ゲーム内における時間の最小単位=1コマのこと。ブレイブルーでは1秒=60フレームである。 【プレマ】家庭用の「プレイヤーマッチ」の略。部屋に入ったプレイヤー同士で対戦する。 へ ほ 【補正】「初段補正」「乗算補正」「同技補正」の総称。 【補正切り】コンボを中断し、有利な状況で再度コンボの入れなおしを狙うテクニック。補正が1HITに戻るので大ダメージが期待できる。コンボミスのフォローが結果的に補正切りになることもある。「ダブルアップ」と呼ばれることも。 マ行 ま 【待ち】積極的に攻めず、相手の攻撃を待ってカウンターを狙う戦法。ネガティブペナルティのある本作ではシステム上あまり推奨されていない。 み 【見える】「見切れる」が転じた言い方。用例:「ラグナのハーデスは見えない」。 【ミスキャン】必殺技構えキャンセルによって通常技の隙を減らすテクニックの通称。ギルティギアに登場するジョニーの必殺技「ミストファイナー」に由来する。 む 【無敵】やられ判定が存在しない状態。対打撃、対投げ、対弾属性など様々な限定条件付きの無敵技がある。 め 【めくり】相手を飛び越えながら攻撃を出すことで、ガードの裏表を分かりにくくさせるテクニック。 【目押し】キャンセルを用いず、前の技が終わると同時に次の技を繋ぐこと。目で見てタイミングを測ってボタンを押すことに由来する。 も 【漏れる】意図しない技が暴発すること。 ヤ行 や ゆ よ ラ行 ら 【ランキングバトル】通称:「ランバト」。定期的に大会を繰り返し、各大会の戦績によって獲得したポイントの合計点を競うゲームのこと。 【ランクマ】家庭用の「ランクマッチ」の略。勝敗によってPSRが変動する。 り 【リバサ】「リバーサル」の略。主に起き上がりと同時に行動すること。用例:「リバサ蛇翼」。 る れ 【連続ガード】ガード硬直中に次の技をガードすること。レバーをガード方向以外に入れてもガードし続ける。 ろ ワ行 わ 【早稲田式】タッグチーム大会において一般的な対戦形式。先鋒同士と大将同士が同時に試合を行ない、勝者が同じチームだった場合にはそのまま勝利チームとなる。違った場合には勝者同士が対戦を行い、その勝者のチームが勝利チームとなる。 【割る】「割り込む」が転じた言い方。用例:「連続ガードでなければ無敵技で割れる」。ガードブレイクが、見た目から「ガードが割れる」と表現される場合もある。 を ん 英数字 数字 英字 【AH】「アストラルヒート」の略。 【CA】「カウンターアサルト」の略。 【CT】前作である「ブレイブルーカラミティトリガー」の略。 【DD】「ディストーションドライブ」の略。 【DLC】「ダウンロードコンテンツ」の略。家庭用においてダウンロードすることで有効になる追加要素。基本的に有料。 【FC】「フェイタルカウンター」の略。 【F式】ガード硬直中は立ちとしゃがみを入れ替えてもやられ判定が変化しない、という仕様を利用した高速中段のこと。考案者の名前に由来する。 【GETB】テイガーのDD「ジェネシックエメラルドテイガーバスター」の略。技名が長いため、正式名称で書かれることはまずない。 【jc】「ジャンプキャンセル」の略。大文字で「JC」と書かれていた場合はジャンプCを表すことが多い。 【jcc】「『ジャンプキャンセル』キャンセル」の略。 【PSR】「プレイヤースキルレーティング」の略。家庭用のランクマッチにおいて実力を示す数値。Xbox360版とPS3版では平均値が違うため直接比較は出来ない。 【STG】「シューティングゲーム」の略。ブレイブルーにおいては、相手に一切触らせずに遠距離攻撃を仕掛け続けるスタイルのこと。最も代表的なキャラがΛ-11。前作では猛威を振るった。 未作成で放置された項目ばかりだったのでまとめて削除。つーか、ひとつひとつ掘り下げて単体項目作らずに、簡単にこのページで完結させた方がいいんじゃないの。詳しく知りたければ用語辞典なんて他にいくらでもあるんだし。 -- (名無しさん) 2010-09-03 21 26 16 名前 コメント すべてのコメントを見る
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格ゲー(EX) [カテゴリ]ジャンル(タイプ) 曲名 アーティスト 担当キャラ bpm Time Notes [13]格ゲー(EX) Majestic Fire 下村陽子 燃世炎/有頂天 180 1 59 1100 属性 同時押し、ラスト殺し 譜面 格ゲー(EX) 動画 http //jp.youtube.com/watch?v=mYCfifDjkrQ 解説 同時押し主体。中盤とラストに階段が来る。 判定は甘いのであんみつ可能。シンフォニックメタルHの練習にも。 全体的に単調で曲も長い。前半軽め、中盤後に本腰入れた方が良いかも。 名前 コメント 最後の階段は左右の白を無視すれば横押し2個ずつの餡蜜も可能。できればラスト直前の時点でゲージFEVERが望ましいかと。 -- (続き)と垂直押し6個にあんみつ。その後の2+4→6+8もあんみつすれば全部8分押しで抜けられる。 -- ラスト88小節目は殺しのように見えるが、9+8→6+5→7+6→4+3→5+4→2+1→ -- 中盤と最後の階段地帯が難しい。回復は早く感じる。 -- 最後が階段→同時押し連打で締めなので、できない人にはきついと思われる。 -- 最後の階段が意外と取りにくい。結構最後殺しかも? --
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540 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/05/03(木) 22 49 47.77 ID ??? 報告というか、困ったちゃんなのかすら判断付かないけど一応書いてみる。 SW2.0で、ボス戦が正義の巨大ゴーレム対悪の巨大ゴーレムという設定。 状況説明を終えたGMはおもむろに部室のスーパーファミコンを起動し、 「ゴーレム戦は俺と対戦だ!」と突如TRPGからロボット格ゲーにシフト。 結果PL代表でプレイした奴がGMにパーフェクト負け。 仕方が無いのでTRPGのシステムでパーティがゴーレムを倒して決着。 意外性がありすぎて±どっちの感情も沸いて来ないんだけど、なんだったんだか。 541 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/05/03(木) 23 00 09.03 ID ??? たまに他のゲームで判定の代理をやってみたくなることがあるのだ。 日本語で言う「気の迷い」「若気の至」ってやつだ。 542 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/05/03(木) 23 00 17.23 ID ??? 540 パーティーに倒されたのは悪のゴーレム?正義のゴーレム? スーファミの大戦結果は結局なんの意味があったの? 543 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/05/03(木) 23 01 58.43 ID ??? あ、大戦結果じゃなくて対戦結果だった連投スマソ 544 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/05/03(木) 23 03 52.43 ID ??? 540 ううむ。困とまでは呼びたくないが 少なくともスベってるのは事実だな 545 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/05/03(木) 23 05 38.68 ID ??? 542 読み返してみて分かりづらいなと思ったのでちゃんと書くと、 PLが正義の、GMが悪のゴーレム(という扱いの格ゲーキャラ)を操作して対戦。 その勝敗がTRPG上の戦闘の結果に反映されるという勝負だったんだ。 勝てば正義のゴーレムが勝って別の展開になってたっぽい。 ついでに対戦した格ゲーはガンダムが倒れてる相手をガンガン蹴りまくるゲームだった。 558 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/05/03(木) 23 33 45.51 ID ??? 540 シナリオ考えてる時に「ひらめいた!これは斬新で盛り上がるぞ、当日が楽しみ^^」 とワクワクしてたGMがシラーッとした空気の中で後のマスタリングやらないといけなかったんだから、 ギャグをスベらせたぶんの報いは受けてると思う。ので失敗談寄りってことでw 561 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/05/03(木) 23 49 48.38 ID ??? そういうゲーム内ゲームとシステム的な部分をうまくマッチさせたのが、ルナルリプレイのアンディと3人娘が 角生えた変な人達と戦うリプレイであったな。 ブラックジャックか何かやり合って、ゲーム的な特殊能力で相手はイカサマをしているとして(確か未来が見えるからカード一部選べる) アンディ側がこっそり魔法で相手の敏捷力下げてカード落とさせようとしてみたり 他のキャラが相手に酒ぶっかけようとしてみたり(うろ覚え) ゲーム内能力や行動でゲーム内ゲームでも結果や方法が変わるってのは面白かったなと思う。 562 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/05/03(木) 23 51 23.54 ID ??? 「倒れてる相手をガンガン蹴りまくるSFCのガンダム格ゲー」なら多分ガンダムWのエンドレスデュエルやな。 当時のアケゲーを参考にしたらしきシステムが多数組み込まれてて、キャラゲーとは思えないほど作り自体はしっかりしてた お手軽永久持ちが中堅どころとかいうぶっ壊れたバランスだったが。 ぶっちゃけ持ってるGMが勝つに決まってんだろ程度にはやりこむ意味のあるゲーム 563 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/05/03(木) 23 56 28.54 ID ??? 562 デスサイズマジ死神 561 ゲーム起動するくらいだったらゲーム的な結果を受けて相手の体力が減った所から格ゲーバトルとかあったんかね スレ324
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部員:てら もじゃこう 格ゲープレイヤーが集まる部活 放課後、仕事終わり。または休みの日、暇な時ゲーセンで格ゲーをプレイする人恋よ(※要面接 ~今現在稼働されてると思われる格ゲー~ 鉄拳、ストリートファイター、ギルティギア、ブレイブルー、KOF、メルティブラッド、アクアパッツァ、P4U、エヌアイン、ジョジョ、アルカナハート、北斗、BASARA ゲームが被るやつとかは話せばいいんじゃないかな! HEVENorHELL FINAL RET’S ROCK! 主にプレイしてるタイトルと持ちキャラ晒せや! もじゃこう 作品:ブレイブルー(CT)、スト2 持ちキャラ ブレイブルー:ν-13 スト2:エドモンド本田 PS3 -- 名無しさん (2012-10-16 14 34 20) ミスった。PS3でSkypeしながら熱帯とかできたらやりたいなぁ -- めろん (2012-10-16 14 35 32) ブレイブルーとP4U辺りならワンチャン? -- 椿姫 (2012-10-17 00 11 47) テスト期間あけたらやりましょ~ -- めろん (2012-10-18 00 47 54) PS3持ってないです^q^ -- 椿姫 (2012-10-18 03 45 34) 僕もいれちくりーw -- てら (2013-01-09 23 34 05) 名前 コメント
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初心者格ゲー講座(メニュー) 格ゲー基礎力の向上、システムの習熟などに 初心者格ゲー講座(メニュー)まず画面に慣れる ガード硬直がわからない、覚えられない、硬直と言われてもわけわからない 起き上がりにリバーサルを出すタイミングがわからない 高難易度のCPU戦をやろう 画面端の投げから投げの重ねタイミングが難しい まず画面に慣れる とりあえずできる限り飛んだり跳ねたりして画面を動かしてみよう。 できるだけ滅茶苦茶に動かす。ジャンプしまくればそれだけ対空の時の画面の上下の動きに慣れることができ、前後歩きや前後ステップ、ラッシュしまくればそれだけ間合い(キャラ位置)の把握がしやすくなる。 次にやみくもにジャンプ攻撃や突進必殺技や通常技差し込みをしてみよう。 別に何も考えず、回数を重ねるだけでいい。 相手に攻撃が当たるとヒットストップと呼ばれるごく短い一時停止が発生する。(10F程度、1Fは60分の1秒) これは技が当たったときの重さをするもので2D格ゲー演出表現の根幹技術。知ってないと無意識にズレが生じるので最初のうちは「まあ、あるもの」くらいに考えてこれに慣れておこう。 そのうち手に馴染むし気にならなくなる。 ガード硬直がわからない、覚えられない、硬直と言われてもわけわからない 一度整理 実戦やCPU戦で徐々に慣れていくのでいいと思うが煮詰まったと思ったら一度整理してみよう。 トレーニングモードで相手に技を弱、中、強、必殺技をそれぞれガードさせてみる。 弱P>後入れっぱで後歩き>前に歩いて再び弱P、中P>後入れっぱで後歩き>前に歩いて再び中Pなどを繰り返し、そのリズムと操作感覚を手に馴染ませてよう。 ±数フレーム(1フレームは60分の1秒)の違いはあるが攻撃する側の通常技の硬直時間と防御する側のガード硬直時間はだいたい同じくらいの数値。相手にガードさせることでこちらがガードしたときの硬直も把握できる。 いったん後ろに下がる意味はガード硬直中に常に後入力しておき、その「後入力していても下がらない時間」は「=硬直時間」なのでそれを体感で覚える効果がある。 この練習は遅らせ投げ抜けの練習も兼ねており両方できて一石二鳥のお得。弱P>投げなどを繰り返しやってみて手に間隔を馴染ませ、実戦で投げ抜けする際はそれよりちょっと遅めのタイミング、歩き出すタイミングに投げを入力しよう。 左手と(目で)ガード硬直を正確に覚える さらに仕上げたいときだけでいいが、上記の項目で頭の整理が付いたら今度は相手ダミー側に技を出させガードしたらすぐ後ろに入れっぱして下がる、ということをやってみよう。ガード硬直を視覚的に覚えるのに有効。 歩き出す瞬間のタイミングを目視する&方向ボタン(レバー)を押しても動かない時間を手に馴染ませる。この動かない時間が硬直時間。 さらにさらに突き詰めたいなら後下がりし始めた瞬間に反応して歩く距離をキャラ一体分、またはキャラ一体半だけにするということをやってみる。 キャラ一体分歩く速度と(ガード硬直と)どっちが長いかなどを知って体内フレーム時計的なものを作る。難しく考えない。本当にただ繰り返すだけでいい。 ガードした後ジャンプを入れっぱにするというやり方もあるが地上技をガードしたときは歩きの方がわかりやすい。 右手でガード硬直を覚える 上記の項目は左手(方向入力)版これの右手(攻撃入力)版をやる。 具体的には何かガードしたら必ずしゃがみ小Pを押すということをしてみよう。いろんなタイミングを試してみて最速で出すタイミングを馴染ませる。 これで右手にガード硬直時間を覚えさせることができる。しゃがみ小Pは大抵のキャラの最速攻撃でもあるのでそのまま実戦においても有効な最速割り込み攻撃の練習にもなる。 右手と左手で覚えたら意識(または見てる画面)と操作(コントローラー捌き)のずれも少なくなり操作も格段にしやすくなる。 トレモのダミーに最速コパンを打たせる トレーニングモードで相手ダミーにガード後しゃがみ小Pを打たせてみよう。 トレーニングモードメニューの5ページ目、反撃設定のぺージで「ガードしたら 特定の技で反撃」の項目からしゃがみ小Pを選ぶ。 これで相手ダミーはガードしたら最速でしゃがみ小Pを返すようになる。 これで硬直の途切れ目を目で体感しよう。 起き上がりにリバーサルを出すタイミングがわからない 今作は起き上がりリバーサル受付時間が短いのでテキトーなタイミングではリバーサルで出ない。 きちんとタイミングを把握するようにしよう。 具体的に何をするかというと起き上がりに垂直ジャンプを入れっぱにしてみよう。 それで大体のタイミングを目で覚える。目が覚えるまで複数回やってみよう。 次に通常技を起き上がりリバーサルで出す練習をする。 トレーニングモードで技成立表示をONにしておけば起き上がりにリバーサルで出せたかを表示してくれる。 相手の起き上がりタイミングがわからない 上記とは逆の立場、相手の起き上がりを攻める場合。 トレーニングモード→メニュー→反撃設定のダウン復帰設定でダミーに弱Pを出させよう。 それで相手をダウンさせて起き攻め、をひたすら繰り返す。技がスカったら早い、弱Pで潰されたら遅い。 この練習をすればこちらが起き上がるときのタイミングも覚えられていいかもしれない。 起き攻めインパクト重ねにはパリィ 安全策として、起き攻めにインパクトを重ねてくる相手に対してはインパクト返しじゃなく押しっぱなしで出せるパリィを出してしのぐという選択肢もある。 そのくらい今回の起き上がりリバサは難しい。 高難易度のCPU戦をやろう 対戦格闘ゲームのCPU戦は対人戦の動きとは別物で直接、対人戦の練習になることはない。 しかしCPUキャラのガードの硬さ、反応の理不尽さゆえの勝ちにくさは対人戦において重要な要素である「粘り」を鍛えるのにもってこいである。 最終的に勝利をおさめるまでコンティニューを繰り返し、その間いかに集中力を切らさずプレイし続けられるかが大事。 対戦相手として物足りないと感じる分は間合い調整やヒット確認、ゲージを使ったコンボの練習時間に当てることで紛らわそう。 画面端の投げから投げの重ねタイミングが難しい 例えばリュウで投げ>立ち弱P(フレーム調整)>投げとするとバクステされても反撃できない+4F投げになるがタイミングが非常に取りづらい。 このタイミングを上手くとる練習として一度、投げからしゃがみ入れっぱという行動を何回かやってみよう。 これを目で見て覚えて大体のタイミングをつかむ。 もう一つ方法があって投げてから相手が地に着く瞬間の音を注意して聞く。 これでタイミングをつかむようにすると目でモーションを追うよりも幾分かやりやすくなる。 両方合わせて突き詰めるとなおよし。
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●格ゲーの基礎的な知識 ■テンキー(方向キー) 格闘ゲームでは方向キーをテンキーで表す \ ↑ / |7|8|9| ← N → ⇒ |4|5|6| / ↓ \ |1|2|3| Nとはニュートラルのことで何も入力してない状態。単純に5とも言う。 例えば波動拳は2(下)3(右斜め下)6(右)で236+対応ボタン(AとかBとか)というように書く また、空中絡みで何かする場合はJを付ける。 空中でCを出す場合はJC、ジャンプキャンセルならjcと書かれる ■必殺技が出せません ふざけんな慣れろ パッド(コントローラー)の場合はマジで慣れろとしか言えない。 スティックの場合色々な持ち方があるから、自分に合う持ち方を見つけろ ●格ゲーの用語 ■立ち回り 言ったまんまだよふざけんな ■牽制 言ったまんまだよふざけんな まあ立ち回りにおいて、相手にしたいことをさせないための行動を指す。 わかりやすい例をあげるなら、接近戦が苦手なキャラが接近されないように飛び道具で近づかれないようにする等 ■硬直 全ての行動に設定されている「自由に行動出来ない時間帯」です。 攻撃はもちろん、食らいモーションやガード、ジャンプの予備動作や着地動作もこれに含まれます。 威力が高い技(必殺技)ほど硬直がでかい傾向にあり、小技ほど硬直が少ない ■キャンセル 言ったとおりキャンセル、わかりやすく言えば技の動作だったり硬直をキャンセル(中断)して 違う技だったり、行動を行うこと。ダッシュキャンセルやジャンプキャンセルとか ■飛び込み 言ったまんまジャンプ攻撃等て空中から攻め込むこと ■対空 手前に書いた飛び込みに対して使う技。地上から空中の相手を追撃すること ブレイブルーの場合は大体6A、6B、2Cのどれかしらに対空技が割り振られている ■空対空 空中にいる相手に対し、こちらも空中にいる状態から迎撃すること。 ■ガン攻めとは 書いたまま、常に攻め続けること。「ガンガン攻める」の略 ガン待ち、ガン逃げも似たようなもの。 ■ぶっ放し(ぶっぱ) ヒット確信なし(「当たればいいな」くらいの認識)で技を出すこと。 とりあえず適当に超必殺技ぶっ放すかー。的な感じ ■めくり 相手のガード方向の裏表が分かれるラインを突き、ガード方向を揺さぶること。 ブレイブルーならラグナのJBなんかを相手を飛び越える直前に出すのがめくりになったりする(多分 ■バッタ バッタとは、ひたすらジャンプしてるやつのこと ジャンプ>着地>ジャンプ~と繰り返す様が、昆虫のバッタに似てるから命名されたらしい ■削り 細かい攻撃で、相手の体力を徐々に奪うこと。 または必殺技等をガードしたときに微妙にダメージを受けること ■ワンパターン お前行動ワンパだよな。読みやすくて助かるわ ■起き攻め 起き攻めとは、相手の起き上がり際のモーション中、或いは起き上がった瞬間を狙って攻撃すること。 立っている側が自由に動けるのに対し、起き上がる側は取れる選択肢が極端に少なくなる(ガードするか最速で無敵 技を出すかくらいしか有効な選択肢がない)。 そこで、立っている側が「中段と下段」「打撃と投げ」「裏と表」「崩しと暴れ潰し」などのn択を ほぼ一方的に迫ることができる。よって、起き攻めを迫る側は迫られる側と比べ非常に有利となる。 ブレイブルーでは受身の取り方が色々あるので、その受身をどう潰すかが主・・・かな? ■固め 相手が反撃をしづらい状況を作り出し、ガードを強制させるテクニック・戦略の総称。 基本的には隙の小さい攻撃で連携してガードさせること ■暴れ 不利な状況下でもお構いなしに攻勢に移ること。 いわゆる切り返し、割り込みといったものを狙うために取る行動全般を指す。 固めなどへの対抗策となる。とりあえず昇竜拳ぶっぱしときゃええねん。昇竜なきゃ2A連打すりゃええねん ■暴れ潰し その名の通り、相手の暴れを潰すために行う行動・連携パターンのこと。 あの馬鹿絶対2Aで暴れるから2A潰せる技で固めてやろう!ってこと ■リバーサル(リバサ) ガード硬直や起き上がりなど、動けない時間が解けた直後に何かしらの行動に移ること。 固めや起き攻めに対する対抗手段の一つ。 ■寝っぱなし(ねっぱ) 受身を取らずにダウンした状態のままでいること。 主に様子を見る場合に使うが、ねっぱ狩り等にあう危険性もある ■エリアル 空中コンボのこと ■先行入力 先行入力とは、文字通り 「先行して入力しておくこと」 である。 または、自キャラが操作を受け付けていない時間帯でも、ある程度早めのタイミングから入力しておくことで最速で出したい技を出せる仕様のこと。 このシステムにより、実際は猶予がほとんどないような繋ぎのコンボや各キャンセルなども容易に可能となっている。 ■ディレイ ディレイとは、遅らせるという意味の言葉。 英語の「delay(遅らせる、遅れる)」そのままの意味。
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68 :長くなってごめんなさい。1/3[sage]:2009/11/22(日) 15 50 48 ID ??? メル/ブラとかアル/カナとか、女の子に萌える格ゲーは数多くあるのに対して、男の子に萌える格ゲーっていうのは少ない。 だから、「男子萌え」に特化したキャラ・システムに、さらに乙女ゲー要素を盛り込んだ作品が出れば楽しいと思うんだ。 主人公は、画面の前のプレイヤーそのもの。 ゲーム内にはプレイヤー代理のキャラクター(遥かでいう神子)は存在せず、攻略対象が画面越しにこちらに話しかけてくる仕様。 はじめに、進行役の博士キャラが攻略対象達の説明をする。 曰く、彼らは訳有って、それぞれが非常に戦闘能力の高い生体兵器である。しかしながら、その真価を発揮するには、有能なオペレーターの存在もまた必要不可欠であると。 そう、実は彼らは体にチップを埋め込まれた半サイボーグであり、暴走を防ぐため、戦闘モードになるとオペレーターが入力するコマンドの通りにしか体が動かないように作られているのである。 博士は画面のこちら側に向かってゲームのコントローラーそのままのリモコンを差し出し、自分に一番相性のいい(と感じた)サイボーグを選ぶように言う。 とりあえずプロローグはこんなかんじ。 戦闘シーンは普通の格ゲーとほぼ一緒。ただ、必殺技発動時・被ダメージ時にはオペレーターである主人公への叱咤や感謝の言葉が、戦闘終了時には使用キャラの体力に対応してご褒美スチル・ムービーが流れる。 例) 被ダメージ時「ってぇ!ちゃんと動かせよポンコツ!」 戦闘終了時「ま、お前にしてはマシな方だったんじゃねーの?……ばか、誉めてんだよ。これでも」 ちなみに会話選択やミニゲームなどはほとんどなく、プレイヤーが実際にキャラクターを動かして戦闘に勝つことで、キャラクターとの絆が生まれる仕組み。 69 :2/3[sage]:2009/11/22(日) 15 52 24 ID ??? キャラクター達は、普段は普通の生活をしており、戦闘の必要が生じた時や主人公に危険が迫った時にだけ呼び出されるようになっている。 そもそものスタンスが「男子萌え」なので、幅広いジャンルの男子が扱えればベター。 高校生 はじめは学ランだが、ストーリー攻略によりブレザーやカッターシャツ姿も選択可。 軽やかな身のこなしが魅力。学生カバンを振り回したり、教科書やコンパスを投げたり、スリッパを蹴り飛ばしたりと、身近な物でも武器にする。 「は?お前が俺のオペレーター?どう見ても初心者じゃん……最悪……」 「バッ……んなとこ居たら危ねーだろーが!!もっと後ろ下がってろよ、怪我すんぞこのトンマ!!」 「そんな顔すんじゃねーよ。俺は平k……いててッ…………はは、やっぱ平気じゃねーや。」 「……なぁ、お前がキスしたら治るかも……って言ったら、どうする?」 医者 白衣眼鏡。白衣が翻ると、タイトな私服がチラリする。 移動は遅め。薬品を浴びせたり、注射器やメスを投げたり、ライトを使ったりと、白衣の中から次々に武器を繰り出す。 また、使用キャラの中では珍しく、戦闘中に主人公に逆指示を出してくることがある。 「早く指示を出せ。余計な時間は使いたくない」 「××に攻撃を集中させろ。医者とは嫌な生き物だな、壊れやすいところもよく知っている」 「この程度なら治療にも手間は取らないだろう……が、私の体に傷をつけた罰は当然受けてもらう。分かるな?」 「今ここで死にたくなければ私の言う通りにしろ。……いい子だ。」 美容師 柄シャツスキニー色フチ眼鏡のオサレ服にウェーブヘアか、一転してフォーマルなスーツにオールバック。 ハサミを使った斬撃と蹴り技がメイン。その他トリッキーな技を多く持つ。 「お姉さんかわいいね、こんな娘にならオレ、好き勝手こき使われても全然オッケーだわ。はは」 「あーあ、手ぇ汚ないな……こんな手で悪いんだけど、あんたに触ってもいい?……今、何かそういう気分なんだよ」 「オレ、基本ケンカとか苦手なタイプだよ?でもあんたのこと守れるなら、お兄ちゃん頑張っちゃうの。ラブよラブ」 「う、ヤバ…………アレだ、動物のオスってさ、生命の危機に晒されると……強くなったりするっていうじゃんさ、アレ……………………性欲」 70 :3/3[sage]:2009/11/22(日) 15 53 16 ID ??? 他にも執事やリーマンなんかの定番から、パティシエやサムライや半獣人やニートなんかの若干キャッチーなとこまで網羅して、ごった煮感&お得感の出るゲームになるといい。 男の子格ゲーやりたいよぅ。
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「HEAR COMES A NEW CHALLENGER!」 格ゲー部とは名ばかりで実際はBBことBLAZBLUE(ブレイブルー)部である。BB以外をプレイしているのは半分以下である。 ほとんどが初心者だし設立から一年近くが経とうとしている今も初心者だよ!君も始めてみよう! 10月24日についに家庭用BBCPが発売、各々家に引きこもるようになった、みんなも買おう! 12月17日にかつての本拠地アムネット2号店が閉店。お悔やみ申し上げます。 ネシカ台は1号店に移転しました。これからは1号店をよろしくね。1号店に残っていたネシカ台もついに撤去されてしまいました。 これからは秋葉原などで活動していく予定です。 部員 一休・・・部長、1年してようやくまともに動かせるようになった、俺より弱い奴には容赦なくヴァルキリーペイルッ!! 使用キャラ・・・ノエル・ヴァーミリオン、ファウスト、七夜志貴、ミス・フォーチュン 3Z0・・・勝率8割の半分以上を後輩から搾り取る人間のクズ、スパ4・BB・鉄拳メイン。本当はポケモン勢。 使用キャラ・・・ハクメン、エル・フォルテ、さくら、リリ、レイブン、ファウスト、ジョニー、織田ソル、K うぬぽ・・・BB引退。今は格ゲーのモチベないです 使用キャラ・・・アラクネ(CP1.0~CP1.1)、ゴリラ、みどりいろのキャラ きんたに・・・レイチェルのアバ茶飲みたい。キャラは性能ではなく愛で選ぶもの(大嘘) 使用キャラ・・・レイチェル=アルカード→ユウキ=テルミ、湊智花 モーニング・・・バレットに惚れてBBを始めたが、盲腸で2013年の5月に他界。 使用キャラ・・・ジン=キサラギ、パラソール ペヤソバ・・・休止中 使用キャラ・・・ラグナ=ザ=ブラッドエッジ 愛妻・・・二階堂真紅 かりべ?・・・キャラ替えするまでもなくカカ族になれなかった雑魚。今はレドリーおじさん。 使用キャラ・・・タオカカ、レリウス=クローバー すぱゐだー豆・・・離れたところから投げようとする初心者 使用キャラ・・・ハザマ、クロスボーンガンダム 砂鮫・・・CTからやってるエンジョイ勢、部唯一のパッド使い。コンボができない。 使用キャラ・・・ν-13 あかり・・・ドラゴンボール天下一武闘会2をこよなく愛す。 使用キャラ・・・ベジータ